第155章 六边形网格(2/2)
这还真是一个不容易注意到的问题。
即便是在程序上他们可以轻鬆做到让角色可以斜角移动,但在视觉呈现上,移动到斜角的距离的確是明显比相邻四格要远一些。
想要解决这个问题,他们就需要找到一个从格子中心到任何一个相邻格子中心的距离都是相等的形状。
同时,为了让它能够像棋盘一样排列,它还必须要能够最密堆积。
这一瞬,问题的答案出现在了所有人的脑海里。
“六边形!”
放弃《火纹》中的曼哈顿距离,採用切比雪夫距离,让六边形网格代替方格。
这样一来,不管向相邻的六个格子中的哪一个移动,距离都是相等的,都是绝对標准的1。
这就让一切基於距离的战略规划都变得非常易於计算,且绝对公平。
“可是————换用六边形网格的话,城市规划要怎么办”
威尔在脑海中想像了一番,顿时有些发毛。
强迫症犯了,难受啊!
这路怎么修都不合適啊!
不能以矩形规划基地的话,不管怎么拼接形状,总是不如原来的舒服。
“这————就要请出区域”系统了,我们以区域为单位进行规划,而不是微观的城市本身。”
林立新从杂物箱里摸出了一沓六边形的磁贴。
在几人疑惑的目光中,他依次给几个磁贴都写上了不同的標籤。
【山脉】【河流】【森林】【雨林】【工业区】【商业区】————
“咳咳,咱们来玩个小游戏看看谁能摆出最优解。”
“学院每相邻一格山脉,就能+1点產出,商业区每相邻一格河流————”
隨著林立新將规则一条条列出,几人的眼神也隨著越来越亮。
“中心能为所有相邻区域+1,那这样的话我的学院区都能+5了,无敌了,究极风水宝地。”
“但这样的话你的圣地加成就没指望了,山脉把学院围起来的话,圣地最多也就相邻两格山脉了————”
“那我直接放弃圣地吧,全力供学院和剧院————”
几人围著这一沓磁贴玩的不亦乐乎,爭了半个小时也没一个確定的结果。
不消林立新再多解释什么,他们已经完全理解了他的意思。
六边形的几何特性被区域的概念发挥到了极致。
如何摆放区域得到最大加成,成了一个一点都不比《模擬城市》里规划城市差到哪去的玩法。
相邻加成。
只需要这简简单单的一个机制,就足够改变很多东西了。
要知道这还是只有有限的几个选择的情况。
一旦这些真的被做成游戏,完全隨机生成的地形与不同的发展选择,都会让眼前这个看似简单的规划游戏变得极度复杂。
每一局,都会是完全不同的体验。
“不用纠结圣地的问题,我不是说了嘛,科技胜利、文化胜利、征服胜利、
宗教胜利等都可以,放弃圣地把科研值堆满也是一条路。”
林立新看著已经著了迷的几人,表情莫名。
这才哪到哪,就已经玩得这么上头了。
他们还远远没有触及到《文明》这款游戏真正的核心奥义。
再来一回合游戏界最为恐怖的时间吞噬装置。
只需要轻轻点击开始游戏,时间就会从早上8点奇蹟般地变成早上7点。
凭空变出来了一个小时,太神奇了。